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Free Classic · règles

Sumitopoussée hexagonale

Un plateau hexagonal, quatorze billes chacun, et une seule façon de marquer : pousser. Sumito est un jeu de force collective — une bille seule n’y peut rien, trois billes alignées y font tout.

But du jeu

Éjecter six billes adverses hors du plateau. Le premier qui y parvient gagne.

On ne capture jamais : on pousse. Une bille ne sort que si elle est repoussée au-delà du bord.

Le plateau et les billes

Les deux façons de bouger

La poussée

La stratégie du centre

Les erreurs qui coûtent le plus

Commandes

Clavier et souris

Tactile

Questions fréquentes

Combien de billes faut-il sortir pour gagner ?

Six. Chaque joueur commence avec quatorze billes ; la partie s’arrête dès que l’un en a poussé six hors du plateau.

Peut-on pousser à nombre égal ?

Non. Il faut être strictement plus nombreux dans l’axe : deux contre une, trois contre une ou trois contre deux. Deux contre deux est bloqué.

Combien de billes peut-on déplacer à la fois ?

Trois au maximum, et elles doivent être adjacentes et alignées.

Quelle différence entre déplacement en ligne et de flanc ?

En ligne, les billes avancent dans leur propre axe et peuvent pousser. De flanc, elles se décalent latéralement : plus souple, mais aucune poussée possible.

Pourquoi faut-il rester au centre ?

Parce qu’une bille au bord n’a plus d’espace derrière elle : une seule poussée réussie la fait sortir. Le centre offre de la profondeur dans toutes les directions.

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