Free Classic · règles
Sumitopoussée hexagonale
Un plateau hexagonal, quatorze billes chacun, et une seule façon de marquer : pousser. Sumito est un jeu de force collective — une bille seule n’y peut rien, trois billes alignées y font tout.
But du jeu
Éjecter six billes adverses hors du plateau. Le premier qui y parvient gagne.
On ne capture jamais : on pousse. Une bille ne sort que si elle est repoussée au-delà du bord.
Le plateau et les billes
- Plateau hexagonal de rayon 4, soit 61 cases, avec six directions de déplacement.
- Quatorze billes par joueur, disposées face à face au départ.
- Aucune case n’est spéciale : seul le bord compte, puisque c’est par là qu’on sort.
Les deux façons de bouger
- Le déplacement en ligne — une, deux ou trois billes alignées avancent d’une case dans l’axe de leur alignement. C’est le seul mouvement qui permet de pousser.
- Le déplacement de flanc — deux ou trois billes alignées se décalent latéralement, chacune sur une case libre voisine. Rapide pour se réorganiser, mais il ne pousse rien.
- On ne déplace jamais plus de trois billes à la fois, et elles doivent être adjacentes et alignées.
La poussée
- Pousser exige une supériorité numérique stricte dans l’axe : deux contre une, trois contre une, ou trois contre deux.
- Deux contre deux, ou trois contre trois : impossible. Le mouvement est refusé.
- La case immédiatement derrière les billes poussées doit être libre, ou hors du plateau.
- Si c’est hors du plateau, la bille adverse sort — un point pour vous.
- Une bille de votre camp derrière celles que vous poussez bloque la manœuvre : on ne pousse pas ses propres billes.
La stratégie du centre
- Restez au centre. Une bille au bord ne peut plus reculer : elle est à une poussée de sortir. Le centre est le seul endroit sûr.
- Groupez-vous. Une masse compacte de billes ne peut pas être poussée — il faut une supériorité dans l’axe, et un groupe dense la refuse partout.
- Isolez, puis poussez. Le jeu consiste à séparer une ou deux billes adverses du reste, puis à les amener au bord à trois.
- Le déplacement de flanc est votre meilleure défense. Il permet de reformer un mur en une action, là où le déplacement en ligne vous étire.
- Ne courez pas après une sortie précoce : un joueur qui attaque tôt s’étire, et un groupe étiré se fait pousser à son tour.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Envoyer des billes seules en avant. Une bille isolée est un cadeau : elle ne peut rien pousser et se fait pousser par deux.
- Border ses propres billes. Chaque bille collée au bord est un point offert.
- Attaquer en colonne trop longue. Trois billes en ligne poussent bien, mais elles n’occupent qu’un axe : un déplacement de flanc adverse les contourne.
- Oublier de compter les sorties. À cinq billes perdues, tout changement de position doit être évalué comme un risque de défaite.
Commandes
Clavier et souris
- Clic pour sélectionner une à trois billes alignées, puis clic sur une direction.
- Les mouvements illégaux sont refusés : la règle de supériorité est appliquée pour vous.
- Le compteur de billes sorties est affiché de chaque côté.
Tactile
- Tapez vos billes pour les sélectionner, puis glissez dans la direction voulue.
- Les directions possibles s’affichent autour de la sélection.
- En deux joueurs, l’appareil se passe entre chaque coup.
Questions fréquentes
Combien de billes faut-il sortir pour gagner ?
Six. Chaque joueur commence avec quatorze billes ; la partie s’arrête dès que l’un en a poussé six hors du plateau.
Peut-on pousser à nombre égal ?
Non. Il faut être strictement plus nombreux dans l’axe : deux contre une, trois contre une ou trois contre deux. Deux contre deux est bloqué.
Combien de billes peut-on déplacer à la fois ?
Trois au maximum, et elles doivent être adjacentes et alignées.
Quelle différence entre déplacement en ligne et de flanc ?
En ligne, les billes avancent dans leur propre axe et peuvent pousser. De flanc, elles se décalent latéralement : plus souple, mais aucune poussée possible.
Pourquoi faut-il rester au centre ?
Parce qu’une bille au bord n’a plus d’espace derrière elle : une seule poussée réussie la fait sortir. Le centre offre de la profondeur dans toutes les directions.
Jouer à Sumito
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