Free Classic · reglas
Sumitoempuje hexagonal
Un tablero hexagonal, catorce canicas por jugador y una sola manera de puntuar: empujar. Sumito es un juego de fuerza colectiva: una canica sola no puede nada, tres canicas en línea lo pueden todo.
Objetivo del juego
Expulsar seis canicas rivales del tablero. Gana el primero que lo consiga.
Nunca se captura: se empuja. Una canica solo sale si la empujan más allá del borde.
El tablero y las canicas
- Tablero hexagonal de radio 4, es decir, 61 casillas, con seis direcciones de movimiento.
- Catorce canicas por jugador, colocadas frente a frente al principio.
- Ninguna casilla es especial: solo cuenta el borde, porque es por donde se sale.
Las dos formas de moverse
- Movimiento en línea: una, dos o tres canicas alineadas avanzan una casilla en el eje de su línea. Es el único movimiento que permite empujar.
- Movimiento de lado: dos o tres canicas alineadas se desplazan lateralmente, cada una a una casilla libre vecina. Rápido para reorganizarse, pero no empuja nada.
- Nunca se mueven más de tres canicas a la vez, y deben estar contiguas y alineadas.
El empuje
- Empujar exige una superioridad numérica estricta en el eje: dos contra una, tres contra una o tres contra dos.
- Dos contra dos, o tres contra tres: imposible. El movimiento se rechaza.
- La casilla justo detrás de las canicas empujadas debe estar libre, o fuera del tablero.
- Si está fuera del tablero, la canica rival sale: un punto para ti.
- Una canica de tu bando detrás de las que empujas bloquea la maniobra: no se empujan las canicas propias.
La estrategia del centro
- Quédate en el centro. Una canica en el borde ya no puede retroceder: está a un empujón de salir. El centro es el único sitio seguro.
- Agrúpate. Una masa compacta de canicas no se puede empujar: hace falta superioridad en el eje, y un grupo denso la niega en todas partes.
- Aísla y luego empuja. El juego consiste en separar una o dos canicas rivales del resto y llevarlas al borde con tres.
- El movimiento de lado es tu mejor defensa. Permite rehacer un muro en una sola acción, mientras que el movimiento en línea te estira.
- No persigas una expulsión temprana: quien ataca pronto se estira, y un grupo estirado acaba empujado a su vez.
Los errores que más cuestan
- Mandar canicas solas hacia delante. Una canica aislada es un regalo: no puede empujar nada y la empujan con dos.
- Pegar tus canicas al borde. Cada canica junto al borde es un punto regalado.
- Atacar en una columna demasiado larga. Tres canicas en línea empujan bien, pero solo ocupan un eje: un movimiento de lado del rival las rodea.
- Olvidar contar las expulsiones. Con cinco canicas perdidas, cada cambio de posición debe valorarse como un riesgo de derrota.
Controles
Teclado y ratón
- Clic para seleccionar de una a tres canicas alineadas y luego clic en una dirección.
- Los movimientos ilegales se rechazan: la regla de superioridad se aplica por ti.
- El contador de canicas expulsadas aparece a cada lado.
Pantalla táctil
- Toca tus canicas para seleccionarlas y desliza en la dirección deseada.
- Las direcciones posibles aparecen alrededor de la selección.
- A dos jugadores, el dispositivo pasa de mano tras cada jugada.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas canicas hay que sacar para ganar?
Seis. Cada jugador empieza con catorce canicas; la partida termina en cuanto uno ha empujado seis fuera del tablero.
¿Se puede empujar con el mismo número?
No. Hay que ser estrictamente más en el eje: dos contra una, tres contra una o tres contra dos. Dos contra dos queda bloqueado.
¿Cuántas canicas se pueden mover a la vez?
Tres como máximo, y deben estar contiguas y alineadas.
¿Qué diferencia hay entre el movimiento en línea y el de lado?
En línea, las canicas avanzan en su propio eje y pueden empujar. De lado, se desplazan lateralmente: más flexible, pero sin empuje posible.
¿Por qué hay que quedarse en el centro?
Porque una canica en el borde ya no tiene espacio detrás: un solo empujón con éxito la saca. El centro ofrece profundidad en todas las direcciones.
Jugar a Sumito
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